Как вы знаете, в разделе «Игры серии» уже были 2 темы с вопросом о самой любимой части в серии, но они давно потеряли свою актуальность. Поэтому я решил создать новую, но на этот раз изменил правила игры. Например, здесь не будет опроса. Я знаю, что многие люди не любят или не могут писать огромные оды в прозе своим любимым играм. Им проще, так сказать, отметиться, проголосовав в опросе. Именно поэтому данная тема — большой риск. Я хочу, чтобы любой фанат в любое время заходил сюда, высказывал своё мнение и делился ностальгическими воспоминаниями. В конце концов, если ничего не получится, «Дифирамбу для вашей любимой части Resident Evil» можно будет просто закрыть или удалить насовсем.
И да, я решительно против споров и выяснений отношений в этой теме. Больше всего на свете я хочу, чтобы сообщество Resident Evil строилось на взаимоуважении, поэтому по возможности я буду строго пресекать попытки пользователей навязать свои взгляды.
Итак, давайте я, как инициатор, начну первым. Как-то раз в теме о Resident Evil 7 я уже опубликовывал развёрнутую запись, поэтому основу я скопировал оттуда, но внёс существенные корректировки и даже добавил картинки!)
Моя самая любимая часть серии Resident Evil — Resident Evil 7: Biohazard.
Хочется отметить потрясающий логотип, который выполнен в классическом шрифте, но при этом стильно обыгрывает семёрку в названии. Также дизайнерское решение добавить отпечатки пальцев, намекающее на детективный характер игры, считаю не случайным — в игре действительно нужно проводить собственное расследование, чтобы по крупицам сложить цельную картину всей истории.
Сколько знаю понятие «казуальные игроки», всегда относил себя именно к этой аудитории игроков. Я действительно не трачу на видеоигры много времени и не считаю уровень сложности показателем качества (иногда я даже специально прохожу какую-нибудь игру на самом низком уровне сложности, чтобы полностью сфокусироваться на сюжете и атмосфере). Относя себя к «беззаботным» игрокам, я не имею в виду, что живу только новинками в индустрии. О, нет! Я могу получить удовольствие от игры любого поколения. Всё дело в том, что я спокойно отношусь к переменам и современным тенденциям. Более того, некоторые современные идеи мне нравятся даже больше старых. Так, например, в играх жанра survival horror для меня первое лицо работает лучше, чем фиксированная камера или третье лицо. Грубо говоря, фиксированная камера и третье лицо для меня в играх жанра survival horror больше не работают совсем (и это я понял ещё тогда, когда проходил на PS1 Necronomicon: The Dawning of Darkness, к которому я ещё обязательно вернусь позже).
Или вот ещё что: мне нравится stealth в современных «ужастиках». Когда в игре противник индивидуализирован, а мне нечего ему противопоставить, поэтому я убегаю и прячусь от него, игра становится страшной, потому что происходящее на экране для меня достоверно. Конечно, это вовсе не значит, что я против боевой системы. Просто соблюсти грамотный баланс — это тонкое искусство.
Несмотря на такую любовь к современным представителям жанра, Resident Evil для меня всегда занимал особую ячейку. Я помню много споров о том, что Resident Evil перестал быть нужным, когда появился Silent Hill. Приверженцы этой точки зрения утверждали, что Silent Hill превосходит Resident Evil во всех аспектах: в графике, сюжете, персонажах, мифологии вселенной, саспенсе и так далее. Какое-то время я с грустью соглашался, но это было тогда. Теперь же я понимаю, что ни один survival horror по архитектуре игрового процесса не превзошёл Resident Evil! И я знаю, товарищи, о чём говорю.
Давайте просто вспомнил, в чём заключаются бесспорные качества нашей любимой франшизы:
1) во-первых, это выверенная игровая механика. В классических играх серии Resident Evil всегда превалировал медленный темп, который вкупе с удобной боевой системой позволял разработчикам контролировать трату ресурсов и расставлять их самым оптимальным образом. А давайте теперь сравним с играми серии Silent Hill. Разве постоянные махания трубой мимо цели не выглядят неуклюже? А стрельба с подвижной камерой не кажется неудобной? Конечно, кто-то может возразить, что дискомфортный игровой процесс был создан разработчиками намеренно. Что же, может, так оно и есть, но преимущество Resident Evil как раз и заключается в отточенной динамике. Иными словами, в Resident Evil просто удобно играть, что делает challenge честным по отношению к игрокам;
2) во-вторых, это игровой дизайн. Игровой дизайн Resident Evil не только идеально симбиозирует с механикой, но и являются ещё одним источником информации для игрока, помимо кат-сцен и файлов. Уровни классического Resident Evil могут поведать о конфликте игры и персонажах. И этот реалистичный подход никоим образом не мешает игровому процессу. Наоборот, он невероятно гармонично дополняет его, придавая особенный шарм;
3) в-третьих, это значимость смерти. Когда я недавно проходил Resident Evil 4, я особенно обратил внимание на то, что противники очень быстро могут расправиться с Леоном. После смерти его отбрасывает на начало большой арены, а это в худшем случае полчаса потерянного времени. Не так уж много, согласитесь. В классическом же Resident Evil смерть имеет куда более существенный вес для игрока. Например, Леон во второй части не так быстро погибает, зато его смерть заставит ваши нервы взлететь до Плутона, ведь это вопрос целых часов кропотливого, вдумчивого и сурового игрового процесса. Ощущение выживания только усиливается — игроки всеми силами стараются цепляться за жизнь персонажа. А в Resident Evil 4 и The Evil Within мгновенные смерти от, например, шашки динамита меня только раздражали, если честно.
На мой взгляд, три перечисленных выше фактора являются самыми определяющими. Конечно, я могу что-то упустить, да и вы можете добавить к списку что-то своё: персонажей, сюжеты, музыку, атмосферу, мифологию и так далее. Но я не стал их включать, потому что эти критерии уж слишком субъективны, да и приоритеты у каждого фаната разные. Моей целью было лишь написать неоспоримые элементы, действительно выделяющие Resident Evil на фоне других представителей жанра survival horror.
Когда состоялся анонс Resident Evil 7: Biohazard, люди натурально пребывали в состоянии шока. Уверен, никто не ожидал таких радикальных перемен, хотя о жанре седьмой части мы не раз были предупреждены заранее через слова Каваты и разные утечки.
Хоть я и очень обрадовался анонсу новой части, от самого анонсирующего трейлера и вплоть до трейлера Lantern я не видел в седьмой части Resident Evil. То есть, конечно, я заступался за игру в комментариях, защищал принадлежность к истокам, приводя в аргументы обещания разработчиков, особняк, клеточный инвентарь, бэктрекинг и так далее, но меня самого переполняли сомнения, потому что трейлеры показывали survival horror по лекалам современных видеоигр. Я думал, что седьмая часть направлена сугубо в сторону новой аудитории. Так что я сделал вывод, что под «истоками» нужно понимать только общую концепцию биологического заражения и фокус на «ужасы», а наследие классических и последующих частей серии никак не коснётся новой игры. Даже сейчас, когда игра вышла и показала, что вобрала в себя множество канонических элементов, я считаю, что разработчики никоим образом не смогли бы удовлетворить этой игрой упёртых фанатов классической эпохи. Я Resident Evil 7: Biohazard вообще никак не могу назвать классической частью, зато считаю её нео-классической. Но это теперь. А тогда я всё равно был не против. Меня ничуть не смущала отстранённость от основ сериала. Я даже сказал себе: «Ничего страшного, пусть традиционный horror потерян для этой франшизы, но зато Capcom может переосмыслить формулу серии с нуля, вернув высокую планку качества, а это новая жизнь для моей любимой серии».
И тут небольшое отступление…
Во времена начальных классов я очень боялся смотреть ремейк «Техасской резни бензопилой» 2003 года выпуска. Смотрел его я по телевизору, ночуя у своей любимой бабушки (она мне постоянно разрешала смотреть телевизор по ночам), но почему-то каждый раз умудрялся попадать почти на конец фильма, когда Эрин пряталась от Кожаного лица в шкафчике на скотобойне, но это не столь важно. Важно то, что меня больше всего пугала концовка фильма, выполненная в псевдодокументальном стиле. В ней показывали плёнку из криминальной хроники: чёрный полицейский вместе с оператором спускался в подвал дома Хьюитов, после чего на них нападал Томас (Кожаное лицо). После этой сцены диктор ставит размазанный стоп-кадр на физиономии Томаса и заканчивает фильм словами, что Кожаное лицо так и не был найден. Этот момент тогда произвёл на меня колоссальное впечатление.
Так как это был мой первый опыт в формате found footage, я искренне верил, что где-то в близком к моему городу лесу может бегать маньяк с бензопилой. И лицо Томаса Хьюита на застывшем кадре преследовало меня ещё очень долго…
Уже тогда я играл в компьютерные игры, причём прекрасно понимал, за что я их ценю. Видеоигры позволяют почувствовать себя любимым героем и поучаствовать в знакомых ситуациях. Именно по этой причине я позволял себе играть, например, в плохие игры по фильмам о Человеке-пауке. А иногда я находил качественные аналоги, моментами похожие по содержанию. Вот так и случилось с Resident Evil 7: Biohazard.
Когда я посмотрел прохождение первой версии Beginning Hour (PS4 у меня тогда ещё не было, чтобы попробовать самому), я натурально обомлел. Это было потрясающе! Как раз то, что мне нужно было многие годы! А это застывшее лицо доппельгангера Мии…
А ведь скриншот правда похож на кадр из «Техасской резни бензопилой», согласитесь.
Я не мог спать тем летом. Посмотрел оригинал и ремейк «Техасской резни бензопилой» и всё фантазировал, как буду сам бродить по гостевому домику в луизианской глуши, пугаясь от шорохов и старого деда, как будто выпорхнувшего из рассказа «Картинка в старой книге» Говарда Лавкрафта. Я также очень хотел увидеть эту страшную женщину и ещё тогда фантазировал, как она будет гоняться за мной с бензопилой… Да, это были прекрасные вечера. Настоящий хайп. И мне этого хватало, знаете. Я тогда поймал себя на мысли, что мне достаточно скромной фермы и примитивной механики, чтобы полюбить эту игру. Вот настолько это были личные чувства. Но всё оказалось гораздо серьёзнее.
Resident Evil 7: Biohazard — это всё же Resident Evil. И это очень важно
Как вы знаете, я — большой поклонник серии, так что я не мог не остаться равнодушным от тех механик, деталей и концепции трансформации главного героя из жертвы в охотника, что «вернулись домой», но я также был доволен, что и от наследия четвёртой части с ящиками и динамической сложностью разработчики из Capcom не открестились. Если посмотреть на ситуацию в общем, у них получилось скрестить классику с последними частями и осовременить это дело актуальными в жанре идеями. Таким образом, они привнесли в Resident Evil 7: Biohazard полюбившиеся мне современные идеи, но при этом не растеряли элементы, за которые я ценю серию в целом. И я не перестану восхищаться их результатом, так как именно такая концентрация для меня является самой предпочтительной. Я скажу безумную вещь, но я теперь хочу, чтобы вся серия (или хотя бы только номерные части) развивалась именно в таком направлении. Если даже мне предложат вернуть классический Resident Evil во всех его проявлениях, я откажусь и попрошу продолжать развивать игровой процесс седьмой части. Вот настолько мне «зашло», да.
Немного об игровом исследовании
Когда всё в том же детском возрасте я играл в Necronomicon: The Dawning of Darkness, то восхищался исследованиями в этой игре. Так как она от первого лица, свободная камера позволяет рассматривать игровое окружение самым лучшим образом. А открывание шкафчиков и собирания ключей для меня было чем-то невероятным — очень излюбленное дело. Потом вышел «Сублюструм» от российских разработчиков, сделанный по схожей технологии, и я лишь, скажем так, самоутвердился в своей любви к играм от первого лица с фокусом на густую атмосферу, размеренный темп и основательное исследование. Но в Resident Evil такого не было: камера фиксирована, а важные для игры объекты выделяются на фоне двумерных задников и даже подсвечиваются. Не подумайте, я совершенно не ругал серию за это, даже не думал об этом. Это лишь один из примеров, как нововведение сделало для меня хороший игровой процесс ещё лучше. Особенно хочу отметить дополнение «Спальня» и испытание Лукаса, в которых лучше всего раскрывается то, о чём я говорю. Правда какое-то время я недоумевал, почему нельзя было сделать такой насыщенный бэктрекинг по всей игре. Тогда я скачал и прошёл чуть ли не разом две кампании Resident Evil 2. И я признался себе в том, что насыщенный бэктрекинг меня утомляет. Признался, что носиться из одного конца полицейского участка в другой меня уже больше так не заводит. Поэтому я отдаю предпочтение бэктрекингу из седьмой части.
Локации Resident Evil 7: Biohazard
Нельзя не отметить гостевой дом Бейкеров. За проведённое там время он успел стать очень личным для меня пространством. Оттого было сильнее впечатление, когда в основной игре приходилось два раза вернуться в эти стены. Это очень тёплые чувства, которые мне крайне сложно описать.
Как я уже писал в другой теме, главный дом Бейкеров просто чудовищно прекрасен. Разработчики отошли от канона старых игр и не стали наделять секции дома своими музыкальными темами. Все силы были брошены на звуки. И дом действительно ощущается пустившимся на самотёк — он живёт свой жизнью: прогнившие половицы скрипят, сквозняк интенсивно дует, а раздвижные ящики задвигаются сами, чтобы сделать из игрока параноика. Но также дом хранит в себе память — память о людях, что жили там. Память о тех страшных событиях, которые с ними произошли. Память об этих последствиях. Изучив фотографии, дневники, объекты декора и также достаточно повоевав с Джеком Бейкером, я уверен в том, что знаю этого мужика лучше того же Леона. Я не шучу. Я знаю характер Джека, его увлечения, любовь к американскому футболу, охоте и изобретательству. Что вообще может быть лучше, чем извлекать информацию во время игрового процесса, а не получать чисто кинематографический опыт через кат-сцены?
Когда я зашёл в гостиную, то очень чётко представил себе, как Джек сидит на диване, любуясь умиротворяющим каминным огнём и попивает пиво Dulvey Beer, к которому у него очевидной пристрастие. И подобных мелочных историй в доме можно найти огромное множество. Игрока всегда снабжают бэкграундом — до него здесь была история. Были люди, которых похищали и которые боролись за свою жизнь. Этим ценен не только дом Бейкеров, но и большинство локаций старых частей. Да что уж там, это один из столпов всей серии!
«Особняки серии Resident Evil никоим образом не могут существовать без занимательных механизмов и головоломок», — скажите вы. И будете чертовски правы! Я безумно рад, что разработчики учли и этот момент. Однако я очень много читал и видел критики в адрес головоломок седьмой части. Люди пишут, что они очень простые. Но ведь в серии головоломки нужны не для этого. В Resident Evil загадки вообще за редким исключением заставляют шевелить извилинами, разве нет? Их смысл заключается в антураже, а качество определяется не сложностью, а органичностью в условиях сеттинга. Какие могут быть пятнашки в древнем замке, товарищи? А вот загадка в секционной довольно прикольная.
Несколько слов об «ужасах»
До Biohazard 7: Resident Evil для меня самой страшной частью была Gun Survivor.
Я прекрасно помню свой мандраж от встречи с тираном в узком переулке. Это давящее чувство клаустрофобии и полной беспомощности перед врагом, который продолжает свой грозный шаг, никак не реагируя на наносимый урон… Один из моих самых страшных опытов в играх.
Моя боязнь этой игры была бы не такой выраженной, если бы она последовала примеру основных частей в плане перспективы камеры. Я имею в виду, что первое лицо полностью окунает игрока в ситуацию игры. Мы не видим перед собой персонажа. Более того, в играх от первого лица персонажи очень часто теряют свою индивидуальность, чтобы не мешать погружению. А ведь Арк вообще тихоня. Кажется, я даже не слышал, как он крякает, когда ему наносят урон. И это сказалось на мне: я забыл о существовании своего героя. Его просто нет. Был только я: видел картину его глазами и выполнял все действия за него. И это усиливало эффект погружения. По аналогичной схеме работает и 7 часть, только в ней другие ситуации.
Resident Evil 7: Biohazard симулирует моменты из культовых фильмов ужасов
Как вы знаете, «Техасская резня бензопилой» — не единственный фильм, которым вдохновлялись разработчики. Невооружённым глазом видно, что ими была проделана многоуровневая работа. Именно поэтому седьмая часть получилась очень разноплановым «ужастиком», органично состоящим из южной готики, классики слэшеров, боди-хоррора и психологического триллера. И совершенно нормально, что такая игра может позволить себе инсценировать ситуации из классических фильмов ужасов. Так, например, помимо найденной кассеты и званого ужина, я испытал похожие ощущения, которые можно получить от концовки фильма «Хэллоуин».
Когда Лумис расстрелял Майкла, а потом стал свидетелем, как его труп исчез, для зрителей размывается грань естественной природы маньяка. Зрители начинают терзаться сомнениями: они не понимают, человек ли этот Майерс. Я так уверенно об этом говорю, потому что сам рос на серии фильмов ужасов «Хэллоуин». Это очень классный психологический трюк. Именно поэтому существует знаменитое клише, когда маньяков делают нарочито живучими.
Но люди из Capcom пошли дальше — они очень умно оправдали живучесть Бейкера его мутациями, чтобы инсценировка такой ситуации была очень уместной. Так что отсутствующий труп старика Джека очень классно щекотал мне нервы, а его приглушённые зазывания с прекрасным южным акцентом после «приятной» находки лишь заставляли бросить всё к чертям и ковылять в безопасное место.
Главный антагонист
Как я уже написал в теме Evil Room, в Resident Evil мне больше всего нравятся антагонисты по типу мутантов и продуктов ужасных экспериментов, потому что они позволяют полностью сфокусироваться на главной теме серии. А люди со своими обидами могут сместить монстров на неприоритетное место, превратив их в филлерное пушечное мясо.
Эвелина — это мой пример эталонного для серии антагониста. Сама её концепция, если не ошибаюсь, исходит от всеми известного монстра Франкенштейна. Я нашёл много параллелей между Эвелиной и образом Бориса Карлоффа. Оба существа очень темпераменты, в них не заложена никакая моральная модель, но они также нуждаются в любви и заботе, хотя решительно не понимают и злятся, почему их ненавидят. Это очень интересный и свежий для серии архетип, а мутационная природа Эвелины как раз не позволяет отвлекаться от общей темы биологического заражения. В конце концов, ведь мы имеем дело с ходячей заразой, на которой проецируем живого человека. Или же её можно назвать «живым человеком»? Хороший философский вопрос, между прочим!
На этом кадре запечатлены маленькая девочка и монстр Франкенштейна, который через несколько минут непреднамеренно её утопит. Я думаю, если скрестить два этих образа, получится наша Эвелина.
Как-то раз прочитал жалобный комментарий о том, что сценаристы совсем обленились и обязаны были подвести нас к тому, что Эвелина — не Зло. Но это глупая жалоба, я считаю. Цель разработчиков была рассказать каноническую для серии историю про выживание в рамках биологической катастрофы, а неоднозначность мотивов как раз придаёт этой истории особенный шарм. Почему разработчики должны переиначивать основу сериала? Чтобы отстоять спорные моральные идеи?
I'm Redfield
Не буду скромничать — я просто без ума от новой внешности Криса! Это отличное вестернизированное лицо вояки с жаром. Я верю в такого персонажа. Я верю, что после работы он может зайти и выпить по кружке пива со своими приятелями. Он выглядит достоверно, носит нормальную форму и ведёт себя совершенно естественно. Больше нет никакого Супермена. Есть реальный мужик по имени Крис Редфилд. И мне он нравится!
А идея с «Амбреллой» гениальная вдвойне, так как она может вывести персонажа на совершенно новый уровень. Крис дал себе клятву бороться с биотерроризмом, но тогда ему придётся выполнять оскорбляющие приказы, использовать оскорбляющее оружие и перевернуть наизнанку символ, который он ненавидит больше всего, иначе он обязан выйти из игры. Вполне хорошая и свежая дилемма, выводящая Криса из цикла мёртвых товарищей. И да, я просто очень рад, что теперь в серии снова будет фигурировать «Амбрелла»!
Как итог, я хочу поблагодарить тех, кто дожил до этих строчек. Я с огромным удовольствием прочитаю ваши истории. Ещё раз спасибо!
UPD: попрошу вас, товарищи, с критикой обращаться в тему «Флудильня». Давайте не будет создавать кашу из сообщений на разносторонние темы.